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Finite State Machine
Ce prototype a commencé avec le désir de m'intéresser aux FSM. J'ai usé de ce pattern autant pour le player que pour les ennemis.
Les états sont des scripts héritant d'un état de base. Ils possèdent 3 étapes : une entrée, un tick et une sortie. Ces états transitionnent entre eux selon des paramètres définies dans la State Machine : une distance, un input, une condition quelle qu'elle soit.
Etats : Déplacement, Attaque, Assassinat, Ciblage, Esquiver, Parer, Blessé, Mort, Discussion, Sauter, Interaction, Chute, Escalade...
Dialogue
Système de dialogue générique centralisé. Utilisé ici en conjonction avec un système d'interaction spatialisé et déclenché par un input.