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Livres colorés

NARRATIVE DESIGN

La narration est un domaine qui m'a toujours fasciné. La puissance des émotions qu'elle peut véhiculer m'a poussé à emprunter ce sentier pour qu'à mon tour, je puisse en faire vivre. Ainsi, j'ai prêté ma plume à de nombreux projets, littéraires ou vidéoludiques. J'ai alors participé à l’élaboration d’univers (world building), de ceux qui les peuplent (conception de personnages & factions) et à la façon dont ils échangent (dialogues).

J'ai également travaillé sur des projets plus littéraires.

L'enjeu du narrative design est d'aligner les intentions du gameplay avec les intentions narratives, de créer une cohérence qui va donner au joueur l'envie de suivre la trame qui lui est proposée. C'est l'intérêt des structures narratives qui permettent de définir un développement émotionnel, une évolution composée de "beats" à l'image des structures narratives qui existent au cinéma ou en littérature (structure théâtrale en trois actes, le mythe du héros, la pyramide de Freytag).

World building

Qu'est-ce qu'un univers ?
Un ensemble de propriétés physiques ? Des civilisations et des cultures ? Des territoires et des frontières, établies puis abattues au gré d'une avalanche de faits historiques ? Des ambitions, d'une société à l'individu ? 

  • Une histoire

Elle est faite de mouvements, de découvertes, de conflits et d'alliances, d'avancées culturelles, technologiques.. C'est elle qui va définir le reste de l'univers, développer les peuples et les cultures. C'est l'histoire de l'univers, de son big bang au jour où le joueur évolue. Cette histoire de fond est une fondation pour l'expérience narrative qui sera proposée au joueur.

  • Des terres, des lieux : un environnement

L'approche géographique et écologique d'un univers est une source intarissable lorsqu'il s'agit de définir son univers. L'environnement influence grandement la création des peuples, leurs mouvements et leurs coutumes. Il agit également sur la constitution de ceux qui y vivent. La nature est pour l'homme une source d'inspiration infinie : modifiez-la et vous

modifierez aussi l'humain.

  • Des peuples, des factions, des groupuscules

Communicant de formation, la notion d'identité est très importante à mes yeux. Elle est à la fois l'image perçue par les autres mais aussi l'essence de l'existence. L'identité est issue d'une histoire, d'un contexte ou d'ambitions partagées.

C'est autour de ces identités que se fondent les peuples, les factions ou les groupuscules. Ces entités jouent un rôle clef dans la création d'un univers car elles en sont les acteurs principaux.

  • Des cultures

Les us et coutumes, les célébrations, la philosophie, le langage, l'art.. Tous ces éléments définissent l'univers et lui apporte ces "détails" au potentiel iconique. 

 

  • Des personnages

Un univers ne serait rien sans ses protagonistes. C'est pour cette raison que chaque monde possède ses personnages, des figures plus ou moins marquantes qui possèdent leurs propres ambitions et desseins. C'est grâce à ces PNJs que l'univers évolue.

Choix des personnages de PRISON RACE, production lors d'une Game Jam

Dessins réalisés par Yanice Ouaglal

Choix des personnages de FALLEN ANGEL, production en cours d'édition

Personnages réalisés par Julien Morris

Vous pouvez retrouver un projet complet de World Building ici :

Dialogues

L'univers se vit, il s'explore et il se raconte. Le langage est une variable primordiale dans l'acquisition et le partage d'informations. 

Dans le jeu vidéo, le dialogue est un support à la jouabilité et à la narration. On peut en apprendre plus sur nos objectifs mais surtout sur les personnages, sur le monde. Les mots en eux-mêmes portent la narration : le ton, le vocabulaire, le style.

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Le Level Design est en soi, grâce à la narration environnementale, une forme de récit. Il s’agit d’un environnement dont les éléments sont soumis à des lois chacun d’entre eux possèdent une histoire. Ils ont été créés, ont été déplacés, possédés, marqués par leurs propriétaires. Leur création a été influencée par une pensée, une culture ; ce qui donne finalement à chacun de ses éléments de vastes propriétés narratives. Il s’agit d’un travail qui cherche également à exprimer le Game Design d’un jeu. Il doit faire transparaître au travers de son élaboration l’ensemble des mécaniques de gameplay d’un jeu.

Le Narrative Level Design quant à lui, s'approprie les propriétés narratives afin des les manipuler, de les exacerber, de raconter de véritables histoires, sensorielles et émotionnelles. 

Chaque lieu raconte une histoire et plus encore, l'évolution du joueur dans celui-ci doit elle aussi en raconter une. Il ne s'agit pas seulement de mettre en scène le passé par des organisations structurelles ou les réminiscences d'actions passées. Il s'agit de porter le Level Design à un niveau supérieur, de soutenir non pas seulement le feeling du joueur et le Game Design du projet mais aussi de transformer son expérience en récit.

Lorsque la narration est un élément important d'une production, elle s'intègre à chaque parcelle de son expérience. Lors de mes différents projets, j'ai participé à ces intégrations narratives en créant et en intégrants des items tels que : des pages collectables, des inscriptions, des voix-off, des dialogues..

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